22 Rollen

Bekannte Rollen, klare Mechanik

Alle 22 Rollen mit Team, Ziel, Fähigkeit und Einsatzzeit.

Standard

Sport-Mafia

Rollen: 22 / 22

Mafia

Mafioso

Fähigkeit

Wählt mit dem Team ein gemeinsames Ziel für den Mafia-Schuss. Das Team kann „Niemanden“ wählen.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung und das Team in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht mit der Mafia.

Mafia

Spitzel

Fähigkeit

Belastet jede Nacht einen Spieler: Prüft ihn der Kommissar oder der Patrouillenoffizier in dieser Nacht, lautet die Antwort „Mafia“.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt in der ersten Nacht die Spielleitung und das Team kennen. Danach jede Nacht: zuerst der eigene Zug, dann der gemeinsame Angriff der Mafia.

Yakuza

Yakuza

Fähigkeit

Die Bande wählt ein gemeinsames Ziel oder „Niemanden“. Mafia und Yakuza kennen sich nicht und können sich gegenseitig angreifen.

Ziel

Die einzige Bande bleiben: die ganze Mafia ausschalten und zahlenmäßig mit den übrigen Spielern gleichziehen.

Wann aktiv

Lernt in der ersten Nacht den Spielleiter kennen. Ab der nächsten Nacht greift sie direkt nach der Mafia an.

Zivilisten

Scharfschütze

Fähigkeit

Zivilistenrolle mit einem Schuss pro Partie. Die Wahl „Niemanden“ bewahrt den Schuss für eine spätere Nacht.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und wacht danach nachts auf, bis der Schuss verbraucht ist.

Zivilisten

Patrouillenoffizier

Fähigkeit

Ersetzt den Kommissar. Sobald der Kommissar ausscheidet, erhält der Spielleiter den Hinweis, den Patrouillenoffizier zu wecken. Danach prüft er statt des Kommissars auf Mafia. In einer Partie mit der Yakuza findet die Prüfung auch Yakuza-Spieler.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und beginnt in der nächsten Nacht nach dem Ausscheiden des Kommissars mit Prüfungen, falls die Partie weitergeht.

Zivilisten

Bodyguard

Fähigkeit

Schützt den gewählten Spieler. Wird dieser Spieler einmal oder mehrmals angegriffen, fängt der Leibwächter alle Angriffe ab und stirbt an seiner Stelle.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Glückspilz

Fähigkeit

Überlebt einmal pro Spiel eine Nacht, in der nächtliche Angriffe ihn sonst töten würden.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Der Spieler mit dieser Rolle wacht nachts nicht auf.

Zivilisten

Zivilist

Fähigkeit

Versucht tagsüber zusammen mit anderen Zivilisten, Mafia oder Maniak zu finden und per Abstimmung auszuschließen.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Tagsüber, während Diskussion und Abstimmung.

Mafia

Don

Fähigkeit

Schuss: wählt mit der Mafia das gemeinsame Ziel. Prüfung: sucht separat den Kommissar und nach dessen Ausscheiden den Patrouillenoffizier.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung und das Team in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht mit der Mafia.

Zivilisten → Mafia

Werwolf

Fähigkeit

Wacht mit dem Mafia-Team auf und nimmt am gemeinsamen Schuss teil; es gibt keinen eigenen Zug. Bevor die Spielleitung den Werwolf weckt, gilt er bei der Prüfung des Kommissars als Zivilist; danach als Mafia.

Ziel

Für den Sieg des Teams spielen, zu dem der Werwolf gerade gehört. Ein Sieg der Zivilisten oder des Maniaks wartet, wenn ein lebender schlafender Werwolf in der nächsten Nacht erwachen muss; ein Mafia-Sieg nicht.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen. Erreicht die Partie nach dem Ausscheiden eines Mafioso oder Don die nächste Nacht, fordert die App die Spielleitung auf, den Werwolf zu wecken.

Neutral

Narr

Fähigkeit

Wacht nachts nicht auf. Tagsüber versucht er, verdächtig zu wirken, um die Stimmen auf sich zu ziehen. Prüfungen sehen einen Zivilisten.

Ziel

Bei der Tagesabstimmung ausscheiden.

Wann aktiv

Tagsüber, während Diskussion und Abstimmung.

Zivilisten

Journalist

Fähigkeit

Zivile Informationsrolle. Wählt nachts zwei verschiedene Spieler und erfährt nur, ob sie im selben Team oder in verschiedenen Teams sind. Rollen bleiben verborgen. Die Wahl der Geliebten verbirgt das Vergleichsergebnis nicht. In einer Partie mit der Yakuza zählen Mafia und Yakuza beim Vergleich als eine Seite: Ein Mafia-Spieler und ein Yakuza-Spieler erscheinen im gleichen Team.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Spürhund

Fähigkeit

Prüft nachts, ob ein gewählter Spieler der Maniak ist.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Arzt

Fähigkeit

Heilt den gewählten Spieler. Je nach Einstellung verhindert die Heilung einen oder alle Angriffe.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Freimaurer

Fähigkeit

Zivilisten, die sich in der ersten Nacht kennenlernen.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Nur in der ersten Nacht.

Mafia

Dieb

Fähigkeit

Wählt jede Nacht einen Spieler, dessen Nachtaktion dann scheitert, ohne dass dieser Spieler es je erfährt.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt in der ersten Nacht die Spielleitung und das Team kennen. Danach jede Nacht: zuerst der eigene Zug, dann der gemeinsame Angriff der Mafia.

Mafia

Anwalt

Fähigkeit

Erfährt jede Nacht die genaue Rolle eines Spielers und greift mit der Mafia an.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt in der ersten Nacht die Spielleitung und das Team kennen. Danach jede Nacht: zuerst der eigene Zug, dann der gemeinsame Angriff der Mafia.

Neutral

Maniak

Fähigkeit

Wacht nachts auf und wählt selbst, wen er tötet, oder wählt „Niemanden“, um die Tötung auszulassen.

Ziel

Mit genau einem anderen Spieler übrig bleiben, sofern die Mafia nicht vorher gewinnt.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Richter

Fähigkeit

Kann einen Ausschluss durch Abstimmung aufheben, sodass der gewählte Spieler im Spiel bleibt.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt in der ersten Nacht die Spielleitung kennen. Danach am Tag, nach dem letzten Wort des ausgeschlossenen Spielers.

Zivilisten

Kommissar

Fähigkeit

Prüft, ob der gewählte Spieler zur Mafia gehört. Der Werwolf zählt erst dann zur Mafia, nachdem der Spielleiter ihn geweckt hat. In einer Partie mit der Yakuza findet die Prüfung auch Yakuza-Spieler.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Geliebte

Fähigkeit

In dieser Nacht: Der gewählte Spieler kann nicht getötet werden, führt seine Nachtaktion aber wie gewohnt aus. Prüfungen mit einem Ziel bleiben ohne Ergebnis; der Journalist erhält weiterhin den tatsächlichen Teamvergleich. Am nächsten Tag: Der Spieler darf nicht sprechen, nominieren, Kandidat sein oder abstimmen. Stirbt die Geliebte in dieser Nacht: Der gewählte Spieler stirbt mit ihr.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Kamikaze

Fähigkeit

Wählt nachts einen Spieler. Stirbt der Kamikaze in dieser Nacht, stirbt der gewählte Spieler mit ihm.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen. In einer Partie mit Yakuza müssen die Zivilisten beide Banden ausschalten.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.