Rollen

Alle Rollen

Alle 16 Rollen mit Team, Ziel, Fähigkeit und Einsatzzeit.

Mafia

Mafioso

Fähigkeit

Wählt mit dem Team ein gemeinsames Ziel für den Mafia-Schuss. Das Team kann „Niemanden“ wählen.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung und das Team in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht mit der Mafia.

Mafia

Don

Fähigkeit

Schuss: wählt mit der Mafia das gemeinsame Ziel. Prüfung: sucht separat den Kommissar und nach dessen Ausscheiden den Patrouillenoffizier.

Ziel

Die Mafia tagsüber verbergen und sie dem Sieg näherbringen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung und das Team in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht mit der Mafia.

Zivilisten → Mafia

Werwolf

Fähigkeit

Wacht mit dem Mafia-Team auf und nimmt am gemeinsamen Schuss teil; es gibt keinen eigenen Zug. Bevor die Spielleitung den Werwolf weckt, gilt er bei der Prüfung des Kommissars als Zivilist; danach als Mafia.

Ziel

Für den Sieg des Teams spielen, zu dem der Werwolf gerade gehört. Ein Sieg der Zivilisten oder des Maniaks wartet, wenn ein lebender schlafender Werwolf in der nächsten Nacht erwachen muss; ein Mafia-Sieg nicht.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen. Erreicht die Partie nach dem Ausscheiden eines Mafioso oder Don die nächste Nacht, fordert die App die Spielleitung auf, den Werwolf zu wecken.

Neutral

Maniak

Fähigkeit

Wacht nachts auf und wählt selbst, wen er tötet, oder wählt „Niemanden“, um die Tötung auszulassen.

Ziel

Mit genau einem anderen Spieler übrig bleiben, sofern die Mafia nicht vorher gewinnt.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Scharfschütze

Fähigkeit

Zivilistenrolle mit einem Schuss pro Partie. Die Wahl „Niemanden“ bewahrt den Schuss für eine spätere Nacht.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und wacht danach nachts auf, bis der Schuss verbraucht ist.

Zivilisten

Journalist

Fähigkeit

Zivile Informationsrolle. Wählt nachts zwei verschiedene Spieler und erfährt nur, ob sie im selben Team oder in verschiedenen Teams sind. Rollen und genaues Team bleiben verborgen.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Kommissar

Fähigkeit

Prüft, ob der gewählte Spieler zur Mafia gehört. Der Werwolf zählt erst dann zur Mafia, nachdem der Spielleiter ihn geweckt hat.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Patrouillenoffizier

Fähigkeit

Ersetzt den Kommissar. Sobald der Kommissar ausscheidet, erhält der Spielleiter den Hinweis, den Patrouillenoffizier zu wecken. Danach prüft er statt des Kommissars auf Mafia.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und beginnt in der nächsten Nacht nach dem Ausscheiden des Kommissars mit Prüfungen, falls die Partie weitergeht.

Zivilisten

Spürhund

Fähigkeit

Prüft nachts, ob ein gewählter Spieler der Maniak ist.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Geliebte

Fähigkeit

In dieser Nacht: Der gewählte Spieler kann nicht getötet werden, und Prüfungen bleiben ohne Ergebnis. Am nächsten Tag: Er nimmt nicht an Diskussion, Nominierungen oder Abstimmung teil. Stirbt die Geliebte in dieser Nacht: Der gewählte Spieler stirbt mit ihr.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Bodyguard

Fähigkeit

Schützt den gewählten Spieler. Wird dieser Spieler einmal oder mehrmals angegriffen, fängt der Leibwächter alle Angriffe ab und stirbt an seiner Stelle.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Arzt

Fähigkeit

Heilt den gewählten Spieler. Je nach Einstellung verhindert die Heilung einen oder alle Angriffe.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Glückspilz

Fähigkeit

Überlebt einmal pro Spiel eine Nacht, in der nächtliche Angriffe ihn sonst töten würden.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Der Spieler mit dieser Rolle wacht nachts nicht auf.

Zivilisten

Kamikaze

Fähigkeit

Wählt nachts einen Spieler. Stirbt der Kamikaze in dieser Nacht, stirbt der gewählte Spieler mit ihm.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Lernt die Spielleitung in der ersten Nacht kennen und handelt ab der nächsten Nacht, solange die Rolle im Spiel ist.

Zivilisten

Freimaurer

Fähigkeit

Zivilisten, die sich in der ersten Nacht kennenlernen.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Nur in der ersten Nacht.

Zivilisten

Zivilist

Fähigkeit

Versucht tagsüber zusammen mit anderen Zivilisten, Mafia oder Maniak zu finden und per Abstimmung auszuschließen.

Ziel

Den Zivilisten helfen, die Mafia und den Maniak zu finden und auszuschließen.

Wann aktiv

Tagsüber, während Diskussion und Abstimmung.